Жанр: Arcade / Racing (Cars) / Simulator / Sport / 3D Год выхода: 2002-2004 Разработчик: Codemasters Издатель: Codemasters Язык (локализатор): английский (оригинал) / русский Описание: Colin McRae Rally 2.0 (2002) Продолжение
одного из самых реалистичных гоночных симуляторов, в котором полностью
воспроизведены 12 типов гоночных автомобилей, включая Форд Фокус самого
Колина Макрея. Игра отличается высокой детализацией графики,
большим количеством трас по всему миру, различными погодными условиями.
Широкий спектр изменяемых параметров для любителей настраивать машины по
своему усмотрению. Высоко реалистично выполнены различные повреждения
машин: фары и стекла разбиваются, кузов мнется, погнутая крышка
капота прыгает на кочках, - все это создает атмосферу настоящих гонок. И
это не все - для тех, кто не любит много реализма в играх есть аркадный
вариант игры. Рецензия AG.ru Кто бы сомневался… Собственно,
все этого и ждали. Что гуру гоночных симуляторов из Codemasters сотворят
игру если не лучше первого Colin McRae Rally, то уж точно лучше всех
ралли-симов последних лет. И, устанавливая игру, я поймал себя на мысли,
что хочу не то чтобы ее оценить, а удостовериться, что ли… Так все и
получилось. Получите и распишитесь В свое время первая
часть порадовала превосходной физикой, но откровенно убогой графикой.
Здесь с картинкой все оказалось более или менее нормально. Не особо
нужных, но очень модных нынче мулек, вроде трехмерных зрителей или
визуализации всех действий водителя, как в V-Rally 2 и RC2000 тут,
правда, нет. Зато все остальное сработано на высшем уровне.
Визуализировано абсолютно все, связанное с машиной. Причем блестяще.
Работа подвески и крены кузова переданы отлично, с учетом многих нюансов:
"по-асфальтовому” настроенная короткоходная подвеска заставит машину
жестко подскакивать, на грунтовой дороге кузов глубоко кренится, выбирая
ходы подвески, а колеса погружаются в арки. При торможении двигателем
из глушителя вырываются обалденные языки пламени. Иногда удается
увидеть, как в поворотах подламывается высокопрофильная резина! К тому
же и сам автомобиль прорисован до таких мельчайших подробностей, что
просто диву даешься. Даже антенна рации трепыхается и гнется от
набегающего потока воздуха. Да и возможность настройки практически под
любую, даже самую слабую конфигурацию, радует: обладатели тихоходных
ящиков могут отключить фильтрацию, тени, освещение, снизить детализацию и
в итоге поиметь свои 60-70 fps. Отрисовываются почти все повреждения:
битая оптика, мятое оперение… Можете себе представить — стекла бьются и
вылетают! Кстати, обещанной разработчиками возможности угробить
водителя тут нет. Я уж и в стены с размаху въезжал, и с мостов в ущелья
падал, и с обрывов в финские озера нырял, и всякий раз — черный экран, а
машина спустя секунду чудесным образом оказывается на трассе. Немного
подкачал вид "из глаз” водителя, тут аркадный V-Rally 2 вне
конкуренции. Все правдиво, все детально, но ехать невозможно. Да и
стрелочки, показывающие направление и сложность очередного поворота,
могли бы выглядеть чуть внятнее. Впрочем, можно ограничиться ориентацией
на голос штурмана: звучит он отлично, стоит только сделать его погромче и привыкнуть к шотландскому говорку. Трассы и окружающий их мир тоже выглядят довольно пристойно:
непробиваемый текстурный "забор”, ограждающий трассу, отстоит от нее
ОЧЕНЬ далеко. Все близлежащие объекты — трехмерные. На финских этапах
можно запросто свернуть в лес и какое-то время поколесить между
частоколом трехмерных деревьев. Кстати, о деревьях: стоит налететь даже
на небольшой кустик, который, вроде бы, машина должна не моргнув глазом
снести, как происходит страшный удар, который в худшем случае может
закончиться "ушами”. Кайф А теперь самое вкусное: как
это все управляется. Ребята! То, как здесь едет машина — это ОРГАЗМ!
Просто блеск! У меня нет слов. Физика — шедевр. Забудьте об аркадных
привычках тупо крутить руль в сторону поворота. Забудьте о привычке не
отпускать гашетку на протяжении всего спецучастка — разгоняться,
тормозить и работать рулем придется часто и помногу. Забудьте о том, что
достаточно пустить машину в занос, и она сама заедет в поворот, а мы
потом будем смотреть на "риплее”, какие мы крутые драйверы. Забудьте о
варварской аркадной манере проходить повороты рикошетом от стен и углов.
Нет, здесь все как у взрослых. Подъезжаем к повороту, аккуратненько
ставим машину боком, чуть повернув руль под сброс газа. Для более
кардинального сламывания машины можно применить раллийный прием
контр-смещения — заранее качнуть машину в противоположную повороту
сторону, или быстро дернуть ручник. На тачках с несимметричным
разделением крутящего момента между осями можно одновременно поиграть
газом/тормозом, блокируя колеса переднего или заднего моста. А дальше, в
отличие ОТ ВСЕХ других ралли-симов, все как надо — сразу руль в сторону
заноса! "Облизываем” вираж, на выходе добавляем газу и вертим руль
наружу. Причем здесь есть то, чего мне всегда не хватало в подобных
играх: величину заноса можно корректировать только тягой, не трогая руля
вообще! Чуть добавил газ, и машина заскользила к внешней бровке,
сбросил, — сместилась вовнутрь. Вы себе не представляете, как это
здорово. Особый кайф — проходить повороты с изменяющимся радиусом
дуги, то есть "закручивающиеся” или "распрямляющиеся”, и связки —
"эски”. Рулем провоцируем занос, проходим часть поворота, удар по
тормозам и переложение руля, уменьшение или увеличение тяги… Супер,
просто супер. Стоит ли упоминать о влиянии на управляемость
настройки подвесок и выбора резины? Стоит ли говорить о различиях в
поведении авто на разных покрытиях? На асфальте машина очень резво
реагирует на руление, довольно резко срывается в занос и так же резко из
него выходит. На гравии поведение помягче, а на пыльном грунте или на
снегу скольжения медленные и глубокие, но зато и менее прогнозируемые. А
на голом льду (есть тут и такие этапы, — к примеру, СУ на поверхности
замерзшего озера) начинаются прямо-таки танцы. А самое интересное,
что, несмотря на всю эту пугающую реалистичность физической модели,
играть совсем не сложно. Важно понять все закономерности, попривыкнуть,
потренироваться гонять по разным трассам и покрытиям, и все будет
получаться. Главное — все делать очень аккуратно и без ненужной спешки. Коротко о разном AI
радует "человечностью”. К примеру, лидировавший весь этап с отрывом в 5
секунд МакРэй может пробить на очередном СУ колесо, улететь в кювет и
пропустить нас в лидеры. Звук подстать физике и графике, то есть —
отличный. Особенно впечатляет звук аварий: после внушительного удара
и оглушительного звона кажется, что от машины сейчас мало что
останется. А еще очень повеселило, как после какого-то
головокружительного полета кверху колесами штурман, выдержав небольшую
паузу, тихо пробормотал "I’m ok…”. Набор машин стандартный:
полноприводные болиды старшей группы, группа N и кит-кары здесь, в
отличие от того же V-Rally, не представлены. Subaru Impreza, Peugeot
206, Mitsubishi Lancer, Seat Cordoba, Toyota Corolla и т.д. Набор
режимов игры — тоже как везде. Кстати, в отличие от первой части,
отсутствует "тренировочный” учебный курс. Подводя итог Лучший раллийный симулятор всех времен и народов. Все. Colin McRae Rally 3 (2003) Конечно,
все его ждали. Конечно, восхищались скриншотами и безумно завидовали
владельцам приставок, у которых игра появилась аж на восемь (!) месяцев
раньше: Мало того, учитывая опыт предыдущих частей, никто даже не
сомневался, что нас ждет очередной раллийный шедевр. Экскурс в историю:
первая и вторая игры серии были (и, возможно, остаются) лидерами жанра
раллийных симуляторов, намного опережавшими современников и по графике, и
по физике, и по играбельности. Все остальные бесчисленные поделки, -
RalliSport Challenge или Rally Championship Xtreme, - пусть и вышли
намного позже, но на фоне гранда казались жалкими потугами, за
исключением отдельных случаев. Рецензия AG.ru Конечно, все его
ждали. Конечно, восхищались скриншотами и безумно завидовали владельцам
приставок, у которых игра появилась аж восемь (!) месяцев назад… Мало
того, учитывая опыт предыдущих частей, никто даже не сомневался, что нас
ждет очередной раллийный шедевр. Выше сядешь… больнее упадешь Экскурс в историю для непосвященных:
первая и вторая игры серии были (и, возможно, остаются) лидерами жанра
раллийных симуляторов, намного опережавшими современников и по графике, и
по физике, и по играбельности. Все остальные бесчисленные поделки, —
RalliSport Challenge или Rally Championship Xtreme, — пусть и вышли
намного позже, но на фоне гранда казались жалкими потугами, за
исключением отдельных случаев, вроде Rally Championship 2000 (которая,
впрочем, тоже стара как мир). До сих пор в Сети «живет» не один десяток
форумов, обитатели которых организовывают мультиплеерные соревнования,
онлайновые кубки и прочие покатушки даже в первую (!) часть. В общем,
культ. Тем обиднее сознавать, что разработчики все испортили. Нет-нет,
не подумайте ничего плохого, Codemasters не сделала из знаменитой серии
аркадные гонки а-ля NFS, изуродовав звук с графикой и поставив машины
на «рельсы». Графика превосходная, физика вполне адекватная, звук
тоже... Но именно в этом-то и дело. CMR3 — всего-навсего хороший
раллийный симулятор. После столь выдающихся проектов выпускать просто
хороший — непростительно. За что? Начнем с того, что CMR2
вместе с F1 2002 и некоторыми «Наскарами» заслуженно считался одной из
лучших игр на планете (!) по части взаимодействия с игровыми девайсами —
рулями и педалями. CMR3 же с рулем почти не дружит. Отклик на угол
поворота неравномерен и способен меняться в одном и том же повороте
одной и той же трассы. Я, разумеется, придираюсь, но все же… Ездить в
режиме чемпионата можно только на Ford Focus, а голос штурмана в игре
по-прежнему принадлежит Ники Гристу. Хотя, как известно, дядька Колин к
«фордам» теперь никакого отношения не имеет, и Ники уже давно не его
штурман. Да, тоже придирка. Упомянутый штурман перед сложными
связками поворотов умудряется затянуть лекцию секунд на десять. «Правый
средний с возможным прыжком, переходящий в левый пятый через возвышение
на деревянный мостик, держись на наружной траектории — внутри камни». А
теперь представьте, что все это говорится с шотландским акцентом.
Конечно, реализм, но зачем доходить до абсурда?! Иконкам с изображением сложности поворота тоже изрядно досталось. Раньше было так:
если левый поворот средней сложности переходил в правый "hard”, то на
экране друг за другом появлялись две картинки: желтая со стрелкой влево и
красная со стрелкой вправо. «Халява», — подумали разработчики и решили
всю связку поворотов изобразить на одной иконке. В результате бедный
водитель видит на экране извилистую змейку, отображающую иногда до трех
поворотов сразу. И, надо заметить, змейку весьма нежирную, — без
напряжения ее боковым зрением не усмотришь. Открыть другие машины,
как выяснилось, все-таки можно, но для этого необходимо по мере
прохождения чемпионата получить секретные коды, затем ввести их на сайте
Codemasters, перечислить некоторую сумму со своей кредитной карты (!), и
только тогда, быть может, вас вознаградят за перенесенные мучения. Есть
и другой вариант — позвонить в английский офис компании, продиктовать
код, после чего знающие люди сообщат, как открыть новые болиды. Бред
какой-то. И все же… Картинка явно превосходит вторую
часть. Болиды отлично визуализированы; при этом, естественно,
воспроизведена работа и подвески, и трансмиссии, и руля — это уже
традиция жанра. Эффекты тоже похорошели: шикарный столб пыли из-под
колес и вспышки из глушителя выглядят очень внушительно. Над трассами в
Англии и Финляндии стоит утренняя дымка, а в Греции ветер гоняет облака
пыли. Здорово смотрятся дождь и снег на лобовом стекле. Есть побочные
элементы, вроде летающего над трассой вертолета или гоняющего на
снегоходе по льду шведского озера болельщика. Но сами трассы можно было
нарисовать и получше. В конце концов, плоские зрители и текстурные стены
по бокам трассы давно вышли из моды. Впрочем, реальное влияние на
геймплей оказывают не «обои», а неудобный тахометр. Забудьте о коронном
«макреевском» progress-bar’е, — вас ждет прозрачный круг с тонкой
малозаметной стрелкой. Приятным нововведением стал один из
ракурсов во время повтора — камера находится за спинами пилота и
склонившегося над легендой штурмана, причем пилот воспроизводит все
действия именно в том порядке, в каком их делали вы. Видны движения рук
на руле, переключение водителем передач и даже работа ноги, утапливающей
акселератор именно в те моменты, когда вы нажимали на кнопки
клавиатуры. Создается видимость натурального телерепортажа о вашем
заезде. Пустячок, а приятно. Похожее ощущение вызывают «видеовставки» —
выезд машины победителя на подиум, стартовый ролик, где менеджер команды
отдает последние распоряжения пилоту... Во время настройки и ремонта
болида на экране безостановочно крутится ролик: шесть человек,
поставив машину на подъемник под тентом, что-то крутят, настраивают,
меняют, а вокруг них — толпа зрителей. Все это сделано на движке игры, и
анимация механиков весьма и весьма натуральна. Кстати, о
механиках. Настроек здесь — великое множество. К тем, что были в
предыдущей части, добавлены новые; например, амортизаторы и пружины
отныне регулируются отдельно (!), можно выбрать полуавтоматическую
коробку передач: «вверх» она при необходимости переключается сама.
Образцов резины стало больше, и все они теперь узкоспециальны, что
весьма затрудняет подбор. Впрочем, настройки влияют на поведение машины
слабее, чем в CMR2. В целом болид ведет себя предсказуемо и
правдоподобно: за сбросом газа следует занос, за набором оборотов —
плавное распрямление траектории, прием контр-смещения по-прежнему
работает... Тем не менее, физика какая-то нервная, резкая, «угловатая».
Точнее сформулировать не возьмусь. Зато хороша физика гравитационная:
отлично воспроизведены аварии, умопомрачительные кульбиты и
баскетбольные отскоки кувыркающейся машины от дороги. Отлетающие детали,
битые стекла, мелкие повреждения кузова — зрелище для настоящих
гурманов. Авто может перевернуться в воздухе несколько раз, раскидывая
по окрестностям капот, бампер, двери... Шикарно. Правда, изредка
наблюдается конфуз звуковой системы: на трясучей дороге «Форд» гремит,
как консервная банка, а при ударе в камень на скорости в 140 км/ч
бесшумно от него отпрыгивает. Порой заедает и голос штурмана, он
начинает заикаться и говорить в полтора раза медленнее (и,
соответственно, на тон ниже). Итого Все представители
консольного сообщества, игравшие в третью часть на PlayStation 2,
утверждают, что РС-версия разительно отличается от приставочной. В
худшую сторону. Но потомственные фанаты «макреев» купят игру независимо
от моего вердикта, а тем, кто впервые пробует себя в роли виртуального
раллиста, я ее и сам порекомендую. Все равно CMR2 вы уже нигде не
найдете… Справедливости ради отмечу, что в Сети все же встречаются патчи, открывающие болиды. Colin McRae Rally 04 (2004) Вот
и дождались мы выхода четвертой игры из серии Colin McRae Rally. И надо
сказать, не зря ждали! Не верьте скриншотам, при первом взгляде на
которые кажется, что это все та же третья часть. Изменений в игре море и
многие из них просто кардинальные. Главное - новая часть стала гораздо
реалистичнее и в ней исправлены все недочеты, которые так раздражали
раньше. Управление стало отзывчивее и предсказуемее. Чемпионат теперь
можно проходить за любую команду. Сделан больший упор на настройки
автомобиля. Словом, лучшей раллийной гонки вам не найти! И точка. Рецензия AG.ru Секрет
быстрого выхода Colin McRae Rally 04 на PC раскрыть очень просто. CMR3,
которую с аппетитом съели непривередливые "приставочники", не прижилась
в наших краях. Я бы не стал утверждать, что для Codemasters это было
смертельно. Заядлые фанаты CMR вряд ли бы дружно скончались от сердечных
приступов, — игра оказалась слишком красивой, да и деньги уже были
уплачены. Но шила в мешке не утаишь. CMR3 — игра неудачная, хотя
мы обошлись с ней очень бережно. И не только мы. Могло ведь быть намного
хуже. Видимо, запах жареного дошел-таки до офиса Codemasters. От CMR4
я, положа руку на сердце, хотел только одного: черт с ним, с
чемпионатом, пусть сделают физику, как в CMR2 (при такой-то графике), и
все. Но желать такого, наверное, поздно, паровой молот революции уже
запущен, совать под него пальцы не рекомендуется. У меня есть две новости: хорошая и плохая. По традиции начну с плохой. Плохая новость Главная
составляющая раллийного симулятора — физическая модель. Ее состояние в
CMR4 не вызывает противоречивых и спорных чувств. Тут мнения как никогда
едины — очень средне. Однако даже для той части аудитории, для которой
раллийные дела — не праздный интерес, разговор на этом не заканчивается.
Подождите делать выводы. Вот завсегдатаи онлайновых чемпионатов,
довольно популярных не только на Западе, но и у нас, наверняка
пострадают. Впрочем, старина CMR2 еще может в полной мере удовлетворять
запросы, ограниченные исключительно достойной физикой. Матчасть Чтобы не быть голословным, затрону тему подробнее; к этому, кстати, располагает выбор автомобилей из трех классов:
WRC (класс — А8), Super 1600 (он же — JWRC) и культовая группа Б,
блиставшая в 80-х. Для серии CMR выбор из трех классов — настоящее
достижение, если не считать какие-то обрубки в первой и третьей части,
где на "суперах" можно было ездить в одном зачете с А8 и даже набирать
какие-то очки. Расстановка сил в CMR4 очень полезна для исследователя,
так как позволяет оценить уровень мышления разработчиков на основе
анализа физики автомобилей определенной компоновки и привода. Самый
младший класс (Super 1600) — переднеприводные болиды без турбины, моторы
которых, впрочем, развивают внушительные 200 л.с. (кстати, в этом
классе недавно дебютировала наша "двенадцатая"; ее можно увидеть на
многочисленных московских выставках). А8 — вершина спортивного
автомобилестроения. По сложности конструкции болиды WRC могут поспорить и
с "Формулой-1", а уж по электронике они ее давно превзошли. 300-сильный
мотор, работающий в паре с шестиступенчатой секвентальной коробкой
передач, разгоняет болид массой около 1300 кг до "сотни" меньше чем за 4
секунды! И это притом, что мощность принудительно ограничена
электроникой. (О чем, похоже, в Codemasters не осведомлены — авторы
присваивают болидам разные значения мощности, от 310 до 315 сил, считая,
наверное, что так маленьким поклонникам серии будет понятнее, почему в
реальном чемпионате одна машина едет быстрее другой. Спешу разочаровать: за такие фокусы FIA мгновенно дисквалифицирует команду-нарушителя. История с Toyota не даст соврать.) Наконец,
группа Б — легендарный класс, где царила полная техническая анархия. Не
дотягивающий и до двух литров, двигатель Lancia Delta S4 выдавал
фантастические 480 сил! После успеха Audi Quattro наступила эра полного
привода, к которому до этого относились, как к дорогой и неэффективной
затее; Peugeot 205 Turbo 16 стал крестным отцом целого семейства
"заряженных" гражданских Peugeot, до сих пор пользующихся в мире
огромной популярностью. Но главное для нас — не исторические реалии;
большинство автомобилей группы Б обладали среднемоторной компоновкой. С
точки зрения движения автомобиля — существенное отличие от
переднемоторной и заднемоторной. Полигон Подозрения, что все
здесь не так, как у людей, появляются в меню выбора авто. Про фокусы с
мощностью в группе А8 я уже говорил; в группе Б проблем намного больше. Мило
смотрятся заявленные 550 лошадиных сил для Audi Quattro. Господа, вы в
своем уме? Не понимаю, на чье воображение можно повлиять таким образом.
Меня подобные "факты" только смешат, поскольку они сильно расходятся с
действительностью. Как было отмечено ранее, мотор в болидах
группы Б стоял за креслами пилота и штурмана (исключение — Audi Quattro,
у которой мотор располагался, как и у гражданской машины, под капотом).
Хотелось бы отметить, что это дает возможность посмотреть на
графический движок игры: сквозь прозрачный пластиковый козырек видно, как бьется раскаленное стальное сердце. Такая
компоновка, прежде всего, позволяет получить идеальную развесовку по
осям. Среднемоторный автомобиль не стремится в повороте "наружу", а зад
не спешит обогнать перед (о чем вам непременно расскажет любой владелец
классического заднемоторного Porsche). Кроме того, доступ к двигателю
максимально облегчен, что, впрочем, для нас принципиального значения не
имеет. Можно сказать, в игре все эти нюансы вообще никак не
реализованы. Поворачиваемость в зависимости от привода и расположения
мотора не меняется. Когда речь идет о попытке "облизать" поворот, она во
всех перечисленных случаях компоновки практически отсутствует, и
переходит в избыточную, если возникает необходимость "помести хвостом". За
группу Б мы все равно должны сказать авторам спасибо. Только эти,
упакованные в гигантские аэродинамические обвесы, автомобили способны
показать некоторое подобие динамики. Но все познается в сравнении. Если
вам еще не приходилось управлять монстром из группы Б в Rally Trophy,
настоятельно рекомендую это сделать; уверяю, сомнений в том, что
продукт, выдаваемый Codemasters за раллийный симулятор всех времен и
народов, — халтура, у вас не останется. Если же возможности сравнить
нет, можно довольствоваться тем, что получилось. Особенно хорошо это понимаешь, оседлав болид группы Super 1600. Нет никаких сомнений:
прямой конкурент CMR4, за вычетом устаревшей графики, — Rally
Championship 2000 с его тепловозной, лишенной каких-либо инерциальных
характеристик, физикой. Болид не едет, а будто совершает какие-то
движения на месте. Наверное, разработчики пытались наглядно
представить, что такое несчастные 200 л.с. и могучие 300-480. Получилось
очень убедительно, но неестественно. У "суперов", конечно, по сравнению
с WRC мощность меньше на добрых сто сил, нет турбины и полного привода,
но масса меньше почти на триста килограммов. Поэтому, если брать сухие
цифры динамических характеристик, отличия не столь существенны. В ралли
нередки случаи, когда экипажи "суперов" попадают в первую десятку
абсолютного зачета, обходя несколько экипажей WRC. Одним словом — это
весьма и весьма серьезные автомобили. Только в Codemasters, судя по
всему, ралли не смотрят. На этот год в JWRC заявлен один MG ZR и ни
одного Golf IV. И они занимают место успешно выступающих Suzuki и
Renault. Спасибо. В любом случае, не все потеряно: интересна,
главным образом, группа А8. Так уж сложилось исторически, что она в CMR
играет роль первой скрипки. В четвертой части это намеренно
подчеркнуто: режим "Expert" с продвинутой системой повреждений и
наиболее сильными соперниками доступен только для класса А8. Но
добавить что-нибудь существенное к сказанному все равно трудно. Такая же
пассивность, неестественность в движениях прослеживается и в самом
сложном режиме игры. Оговорка тут только одна: это не касается
асфальта. Хотя и тут все далеко не идеально. Динамика нулевая, даже
Швеция в целом "быстрее", чем любой асфальтовый этап; вызвать адекватное
скольжение на асфальте по этой причине оказалось сложно. Мне особенно
понравилось реактивное усилие на руле (которое почему-то пропадает на
мокром покрытии). Честно сделано аквапланирование: лужа в повороте —
настоящий сюрприз. Вообще-то с рулем все могло быть гораздо
неприятнее. Не могу сказать, что я недоволен так же, как и в случае с
физикой. Получилось однозначно хуже, чем в CMR2, но положительные
стороны у упрощения тоже есть — ездить легче. Иногда заторможенные
реакции спасают. В остальном — видели и получше. Лаборатория Сравнить
систему настроек болида с чем-либо серьезным тоже не удается. Куда там
до "наскаров"! Даже сравнение с NASCAR Thunder 2003 будет не в пользу
CMR4. Мы к этому привыкли, а разработчики не собираются что-либо менять.
У нас отняли возможность варьировать величину крутящего момента по
осям, зато разрешили настраивать амортизаторы и жесткость стабилизатора.
Негусто. Более того, толку от настроек немного. Я, например, не вижу
принципиальной разницы между предлагаемым выбором покрышек, а
максимально жесткий стабилизатор делает движение вконец угловатым, что
как-то не вяжется с его назначением. Такая же полумера — система
повреждений. Визуальная ее часть не обсуждается, она выше всяких похвал.
Хотя для того, чтобы серьезно разбить автомобиль, нужно быть инвалидом,
так как степень повреждения зависит не от силы удара, а от частоты, за
исключением, пожалуй, режима "Expert", где просчет ведется более
добросовестно. Встреча с деревом на скорости 100 миль в час обернется
для вас неприятным отскоком в ближайшую канаву. И только жесткий
прессинг лесного массива придаст болиду нетрадиционный вид, а из-под
капота повалит беловатый дымок, при некотором старании приобретающий
черную окраску. В конце концов, мотор начнет глохнуть. Существует также
риск потерять колесо, но и без него машина почему-то неплохо
управляется. Ремонт особо не раздражает: времени на это
всегда хватает, а список повреждаемых узлов невелик. По сравнению с
Network Q RAC Rally Championship и Rally Championship 2000, где разбитая
машина была очень серьезной проблемой, в CMR4 сама возможность что-то
сломать выглядит исключительно декоративным элементом, призванным
развлекать аудиторию. И она, что характерно, в большом восторге. Я
все-таки не удержусь и кину, основательно размахнувшись, еще один камень
в огород разработчиков. Зачем было делать Peugeot 206 WRC бонусным
автомобилем, если его карьера в группе А8 окончена? Почему Lancer
седьмой эволюции? Почему нет Skoda Fabia WRC? Да, могли возникнуть
некоторые трудности с лицензиями, но целая куча мусора, которая лежит в
отделении с бонусами, отняла, наверное, куда больше сил и времени. Жаль.
На этом о грустном закончим. Теперь хорошие новости. На сладкое Впервые
за много лет появился нормальный чемпионат. С личным и заводским
зачетом. Фанаты ралли, несомненно, должны клюнуть, даже если физика для
них — самое главное. Почему нельзя было сделать это раньше, я не знаю;
возможно, Codemasters сомневалась в необходимости такого шага. Разумеется,
никаких реальных имен в турнирной таблице вы не встретите (МакРэя
пересадили на "Ситроен" — уже хорошо!), но подарок все равно
королевский. Теперь, чтобы продвигаться по чемпионату, и в призовой
группе приезжать необязательно. Можете вообще не набирать очки.
Исключением, пожалуй, является лишь высший уровень сложности, но и там
формулировка, объясняющая причину исключения из чемпионата, приобрела
цивилизованные черты — профнепригодность. Правда, это мне кажется очень
странным, так как контракт с пилотом заключается либо на весь сезон,
либо на определенное количество гонок, и демонстрируемые результаты на
его исполнении никак не сказываются. Да, можно было бы сказать, что
CMR4 — полноценный раллийный симулятор. Но тут, видимо, вмешался
маркетинговый отдел. Где у нас игры лучше продаются? В США? Отлично,
включим этот этап в игру! А меж тем из календаря исчезли Франция и
Италия — целых два асфальтовых этапа! Нет Кипра, Турции, Мексики,
Аргентины и Новой Зеландии. Переживем, конечно, но в игре чересчур много
лишнего. И сделано это в ущерб содержанию. Впрочем, тут я обещал не
ругаться… Не менее привлекательной оказалась и графика. Для
симулятора она, несмотря на консольное прошлое, поистине роскошна, и
скриншоты эту роскошь передать не в состоянии — нужно видеть своими
глазами. Несколько комично смотрятся только сами автомобили, какие-то
приплюснутые и толстые, но их облик проработан до мелочей. Даже
брызговики, очень натурально болтающиеся на ходу, теперь есть у всех.
Анимации, кстати, намного больше. Я уж не говорю про пилотов, которым
достались многочисленные дифирамбы. Великолепны деревья; трава,
удостоившаяся отдельной прорисовки (чем раньше могли похвастаться только
трехмерные RTS и тактические шутеры), и оторванные полосатые ленты
колышутся на ветру; зрители вдруг стали настоящими. Когда смотришь
повтор, сердце радуется. Жаль только, что исчезли облака пыли, висевшие
над трассой в CMR3, хотя их и заменил неподражаемый туман, окутывающий
греческие допы. CMR4 позволит игрокам, принявшим на вооружение
DX9-совместимые 3D-ускорители, гордиться своим приобретением. Не будут
разочарованы и владельцы дорогих звуковых карт: на Audigy 2 звук такой, что мурашки бегут по коже. Настоящее технологическое пиршество. * * * Для
снисходительного отношения к игре хороших новостей достаточно. Если не
придираться к работе Codemasters в надежде, что из-под ее крыла выйдет
НАСТОЯЩИЙ симулятор ралли, Colin McRae Rally 04 можно считать
произведением искусства. Однако для ценителей жанра оно совершенно
бесполезно. Системные требования: Pentium II 300 Мгц, 128 Мб памяти, 3D-ускоритель с 8 Мб памяти, 700 Мб на винчестере.
Скачать игру с Letitbit.net Скачать игру с Letitbit.net зеркало
|